segunda-feira, 25 de março de 2019

21/03/2019_Nativos Digitais, Imigrantes Digitais

* Referências:

PRENSKY, Marc. Nativos Digitais, Imigrantes Digitais. On the Horizon NCB University Press, Vol.9 No 5, Out. 2001.

* Considerações:

"Nossos alunos mudaram radicalmente. Os alunos de hoje não são os mesmos para os quais o nosso sistema educacional foi criado." (Prensky, 2001)
          Essas mudanças surgem da descontinuidade causada pela chegada da tecnologia e sua rápida difusão desde o fim do século XX. Os alunos de hoje, desde seu nascimento estão imersos em um mundo onde a tecnologia digital os cerca, desde os aparelhos de música, televisão à celulares, internet e videogames. Essa imersão tecnológica transforma notavelmente a forma como pensam e processam as informações. São os NATIVOS DIGITAIS.
          Para nós, que nascemos antes disso mas ficamos fascinados pelas facilidades e adotamos parte da tecnologia, chamamos IMIGRANTES DIGITAIS. Estes, tentam usar as tecnologias digitas, mas ainda apresentam vícios do passado que entregam suas tentativas como imprimir e-mails ou textos, ligar para perguntar se os envios funcionaram...
          O fato é que as escolas passam por caos nascido do abismo que encontramos entre professores (imigrantes digitais) e os alunos (nativos digitais). Hoje o professor tenta ensinar como aprendeu, com poucas mudanças mas o aluno que está ali para aprender, aprende diferente, ele precisa de imediatismo, de recompensas, de rede de contatos, de múltiplas tarefas, de jogos.
          Os nativos digitais não tem paciência para palestras, lógica passo-a-passo, manuais, pesquisas ou ditados de como fazer. Para adequar a educação precisamos repensar as metodologias de hoje.
          Alguns conteúdos, chamados aqui de Legados não perderam sua importância, mas precisam que a forma de ensiná-los mude para que tornem-se acessíveis aos Nativos Digitais. Outros conteúdos chamados Futuros precisam ser ensinados por tratar-se da relevância que nos novos alunos dão à eles, e aqui cabe a nós perguntarmos se os professores imigrantes digitais, estão prontos para ensiná-los. "Aprender novas maneiras para fazer algo antigo."
         
Disponível em: https://images.igdb.com/igdb/image/upload/t_thumb_widescreen_large/ttob5na3cm8yanhqk9cc.jpg. Acesso em 20 Mar.2019.
 

terça-feira, 19 de março de 2019

19/03/18_Artigo: Ludicidade, Ensino e Aprendizagem nos Jogos Digitais Educacionais

* Referência:
HILDEBRAND, Hermes Renato; OLIVEIRA, Fabiana Martins de. Ludicidade, Ensino e Aprendizagem nos Jogos Digitais Educacionais. Informática na Educação:teoria & Prática, Porto Alegre, V.21, n.1, p.106-120, jan./abr. 2018.

* Considerações:
          Estudo da produção de jogos digitais para participação em contextos educacionais, dividido em três vertentes: 
  1. Influência dos meios tecnológicos no processo de cognição;
  2. Simulação por meio de aprendizagem baseada em jogos; e 
  3. Jogos educacionais para a aprendizagem no ensino formal e não formal, defesa da "metodologia ativa".
          Não se pode ignorar a popularização dos jogos eletrônicos na vida dos alunos, são diversas as plataformas para possibilidade de acesso, computadores, celulares, consoles de jogos ... por que não usamos isso para o ensino adaptando-os para atingir objetivos educacionais?
          Ao investigar as potencialidades dos jogos digitais, os autores nos levam a duas bases sobre o conhecimento: de um lado a manipulação das ferramentas tecnológicas e do outro o uso dos meios tecnológicos. Para unir os pontos, nos apresentam a "Metodologia ativa" baseada na abordagem construtivista de Papert.
          As estratégias desta metodologia levam o orientador instigar o aluno a seguir caminhos que ele mesmo construa seu conhecimento através do processo investigativo, crítico, de reflexão em suas ações e escolhas, assim o educando aprende a aprender. Algumas destas estratégias: atividades baseadas em situações problemas, grupos, estudo de caso e jogos. Os autores nos lembram os estudos de Vigotski que afirma que os processos de cognição são melhores compreendidos por meio de jogos, pois apresentam desafios próximos e além das habilidades dos educandos.
          Percebendo a necessidade da adequação da escola com as necessidades da contemporaneidade, o estudo nos leva para a análise da relação das ferramentas tecnológicas  e os recursos humanos (p. 111). Nota-se a insegurança dos professores em relação ao uso das tecnologias, uma vez que é nítida a urgência da adequação do ambiente educacional para que exista o compartilhamento do conhecimento, principalmente ao tratarmos de videogames onde claramente os alunos apresentam maiores habilidades que os professores.
          Mais importante que o jogo, são as estratégias adotadas pelo aluno para atingir os objetivos do jogo, e sua interpretação mediante aos desafios. A inserção dos jogos digitais no processo de aprendizagem vai além de simplesmente jogar, para o uso do jogo também devem ser traçadas estratégias que mudam a forma como a absorção dos conteúdos acontece.
          Os jogos digitais educacionais, são jogos eletrônicos baseados na transmissão de um conteúdo pedagógico transmitido a distância por meio digital (e-learning) que possibilitam, através do lúdico, uma visão interativa.
            Serious Games são determinados por três princípios fundamentais:
           1- Advergames (jogos de natureza comercial - multimídia);
           2- E-learning (objetivo de ensinar algum conteúdo a distância);
          3- Simulação (capacidade de representar situação da vida real ou fictícia).
          Um jogo digital educacional precisa atingir as seguintes necessidades: qualidade de imagem e som, contexto histórico claro, etapas definidas, clímax, personagens e dificuldades estabelecidas, definir prêmios, ações e objetivos, tudo isso configurado em linguagem gráfica. Além disso o programador do jogo não pode desviar dos objetivos pedagógicos, público, faixa etária, nível de destreza, resultados possíveis.
          Visto a necessidade de acompanhar o progresso dos alunos imersos em um mundo tecnológico e as possibilidades de criação de jogos digitais educacionais, os autores nos levam a discutir os pontos fracos e fortes da inserção destes jogos no ambiente educacional, alertando para os apontamentos de María Rubio Méndez(2012) que defende a ludicidade dos jogos digitais educacionais, que podem ser fantasiosos ou com pretensões de realismo, que motivam o aluno a superar suas habilidades mantendo-se conectado ao conteúdo que se quer ensinar, o jogo educacional precisa ter diversão, imersão em outra realidade, estimulação, aprendizagem, tomada de decisões, desafios das habilidades entre outros.
          Para ajudar na aplicação dos jogos, os autores dividem em seis opções:
JOGOS DE LÓGICA - PUZZLES: lógico-matemática, espacial e criatividade - ajustar aos níveis de jogabilidade;
JOGOS DE ESTRATÉGIAS: criatividade, iniciativa, coragem e destreza, contexto históricos;
JOGOS MUSICAIS: desenvoltura vocal e motora, níveis artísticos e culturais, jogo em grupo e interação social;
JOGO DE MULTIUSUÁRIOS ONLINE: integração, planejamento, exploração das habilidades de cada componente, aprendizagem colaborativa, inteligência interpessoal, autoestima, jogos temáticos;
JOGOS SOCIAIS: integração, convivência, comando de sua vida, por meio de avatar;
JOGOS QUE SÃO SIMULADORES: cópias de fenômenos ou experiências reais.

          Os jogos no processo de ensino podem auxiliar o professor a proporcionar aprendizagem ao aluno de forma lúdica e divertida, transformando a forma de adquirir conhecimentos.
          Se o processo de cognição vem sofrendo mudanças, comparados ao processo de aprendizagem pelo uso de videogames, os ambientes educacionais devem acompanhar estas mudanças, cabe aos professores a escolha adequada dos jogos que melhor contribuam para as estratégias de uma metodologia ativa através de jogos.
          A produção de jogos envolve muitas áreas do conhecimento, é importante que a comunidade escolar envolva-se neste processo para que os objetivos pedagógicos estejam presentes nos jogos digitais educacionais.
Disponível em: https://creaconlaura.blogspot.com/2015/01/que-son-los-juegos-serios-o-serious.html. Acesso em: 19 Mar. 2019.

quarta-feira, 13 de março de 2019

07/03/19_Modelos pedagógicos e modelos epistemológicos

* Referência(s):

BECKER, Fernando. Modelos pedagógicos e modelos epistemológicos. BECKER, Fernando. Educação e construção do conhecimento: revista e ampliada. 2 ed. Porto Alegre: Penso, 2015.


* Considerações:
          Para falar sobre a relação entre ensino aprendizagem, Fernando Becker(2015) nos apresenta três diferentes formas de representá-la:
          PEDAGOGIA DIRETIVA (S<-O) Polariza o aluno
          Neste modelo o professor fala e o aluno escuta, o professor age assim pois acredita que o conhecimento é transmitido para o aluno.
          O aluno é visto como tabula rasa onde o conhecimento deve ser introduzido, pois ao nascer ou a cada conceito novo, parte-se do zero, o sujeito é formada na medida em que o conteúdo vem do meio físico ou social.
          O silencio que norteia a possibilidade de aula, reforça o autoritarismo do professor e forma o sujeito apto ao trabalho submisso, pois aprendeu a calar-se mesmo que discordando em situações onde suas opiniões, criatividade, curiosidade, reflexividade foram sucumbidas pelo modelo empirista que subordinou-se na escola.
          Assim, ensino e aprendizagem não são ações complementares, aqui o professor ensina e o aluno aprende.
          PEDAGOGIA NÃO DIRETIVA (S->O) Polariza o aluno
           Em uma pedagogia não diretiva, o professor é um auxiliar do aluno, deixa-o fazer para que encontre sue próprio caminho. Nesse modelo o aluno já nasce com seu conhecimento ele só precisa de oportunidade para rechear seu conhecimento.
          O professor deste modelo acaba sucumbido pela autoridade imposta pelos limites disciplinares da escola. E esse poder pode assumir "formas mais perversas que no modo explícito."
          O modelo não diretivo, com fundamentação da epistemologia apriorista que coloca o aluno à frente da construção de seu próprio conhecimento, é encontrado em escolas particulares, legitimando, para esta proposta, que alunos bem sucedidos são aqueles que carregam uma capacidade inata para produzir com alta probabilidade seu conhecimento. Assim o déficit apresentado pelos marginalizados é justificado por sua carência cultural.
          PEDAGOGIA RELACIONAL (S<-->O) Polariza a relação entre aluno e professor
          Em uma sala de aula que utiliza este método, o professor tem um papel importante ao problematizar as situações que proporcionarão ao aluno a construção do conhecimento, partido de suas descobertas em relação às suas experiências. Para a construção deste conhecimento dois pontos são fundamentais: que o aluno assimile o material estudado e que acomode-se em relação a ele, no sentido de responder sozinho ou em grupo suas perturbações.
          O professor construtivista não acredita que possa existir transmissão de conhecimento sem que haja atividade do aluno para assimilar tal conhecimento. "Professor e aluno determinam-se mutuamente, mediados pelos conteúdos."
          O autor nos traz Piaget para nos lembrar que para este, a inteligência depende da memória mas também de ações coordenadas em níveis diferentes e não como uma máquina programada para atingir evoluções.
          Neste modelo, o construtivismos, o sujeito (aluno) constrói-se a cada novo aprendizado, ao assimilar algo ele passa a ser um novo sujeito, agora constituído da soma do que era com o que acabou de aprender, sem deixar de ser o sujeito anterior. A sucessão de aprendizados, torna o sujeito apto á novos níveis de conhecimento.
           Não pode-se confundir o construtivismo como algo revolucionário que acabará com a disciplina escolar. Defende-se a criação de regras de disciplina e convivência onde o ambiente propicie a construção do conhecimento, pois "só se aprende o que é recriado para si". Aluno e professor buscam as respostas para as perguntas que norteiam a busca pelo mundo que se quer ter.


Tabela apresentada nas Considerações Finais do artigo.


             



quinta-feira, 7 de março de 2019

07/03/19_Word Cloud

        Ao transformar a sala de aula em um espaço onde o conhecimento surge das descobertas dos alunos,  a aprendizagem torna-se evidente no exercício da docência. Na busca de um ensino de qualidade o professor torna a escola um espaço de prazer.

terça-feira, 5 de março de 2019

03/03/2019_Yearners e Schoolers

  •  Referência(s):
PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Edição revisada. Porto Alegre: Artmed, 2008.
  •  Considerações:

Em seu livro “A Máquina das Crianças”, Papert(2008) nos apresenta, no primeiro capítulo, alguns questionamentos sobre a tecnologia e a educação. Para começar o diálogo com o leitor, o autor relembra a intrigante parábola que relata o fato de que se fossem congelados um professor e um cirurgião, ao despertá-los após cem anos, o professor não teria grandes dificuldades para retomar seu posto, com isso nos chama a atenção para o fato de a escola ser uma área que pouco muda.

Para discutir o fato das faltas de mudança, Papert apresenta dois grupos com pensamentos diferentes: de um lado os Schoolers que aceitam o fato de que as escolas precisam de mudanças, mas não conseguem ver megamudanças possíveis. Do outro lado os Yeearners que anseiam por mudanças e tentam driblar os problemas que são visivelmente expostos como barreiras para a concretização das mudanças. Mas nenhuma de suas intervenções foi capaz de derrubar o sistema de filosofia da escola do século XIX.

A escola não muda em cem anos, mas os estudantes sim. Fora da escola eles são fascinados pela inovação atraente dos videogames e não por ser um brinquedo eletrônico simples de usar, pelo contrário, essa técnica exige habilidades que os adultos de hoje não são capazes de atingir com tanta facilidade. Deixar a tecnologia dos jogos virtuais fora da escola é manter o sistema de ensinar na escola o que os adultos querem que as crianças saibam e ignorar a forma de aprendizagem natural dos seres humanos.

Para mudar a escola a fim de atingir as necessidades das crianças de hoje, que aprendem com suas experiências formas complexas de domínio do conhecimento, seria necessário o surgimento de uma Máquina do Conhecimento onde as mais diversas curiosidades fossem sanadas de forma a tornar imediatas as respostas das crianças. Uma máquina capaz de auxiliar a construção de conceitos, onde antes da alfabetização todos já pudessem descobrir coisas que antes não eram possíveis. Trazendo para hoje: a Internet.

Com novas formas de ler o mundo, cabe a nós pensarmos na revolução das formas de comunicação. Por muito tempo, a fala foi a principal forma de comunicação, transformada significativamente pela leitura de palavras e escrita. Agora, com as inovações de um mundo digital, precisamos considerar as novas alfabetizações, ler e compreender, não é só para quem domina as letras.

A tecnologia muda nossas vidas fora da escola, experimentamos formas diferentes de passarmos por obstáculos. Precisamos ultrapassar a timidez que pode ter permitido a falha dos que antes tentaram mudar a educação. O estudante precisar ser sujeito do processo de aprendizagem e não objeto, as metodologias devem ser adaptadas para as tendências inovadoras e por fim, a escola precisa estar aberta para as mudanças.


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